Forum ...::: Omen Mortis :::...
Grupa Omen Mortis zajmująca się grami fabularnymi i karciankami
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Uzupełnienie podręcznika...(Nowości)
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 9, 10, 11  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum ...::: Omen Mortis :::... Strona Główna -> Pu-239
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Zippo
Nadworny Spamer



Dołączył: 17 Gru 2005
Posty: 1135
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Piła
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 23:33, 01 Sie 2007    Temat postu:

dawno nic nie dodawałem do podręcznika, ale czas to zmienić. chwilowo zostawiłem dodatek a wróciłem do powiększania zwykłego podręcznika.

Przygotowuje, opis poszczegolnych organizacji od wewnatrz, tak by można było się do nich przyłączyć. oto pierwszy opis największej organizacji Bractwa stali

Bractwo stali:

Struktura Bractwa

Najważniejsza osobą w Bractwie Stali jest Generał Bractwa. Jego siedziba znajduje się gdzieś na terenie Stanów Zjednoczonych. Generałowi Bractwa, podlegają bezpośrednio Generałowie Kontynentów (Generał Bractwa jest też Generałem Kontynentu Ameryki Północnej). Generałowie Kontynentów są zwierzchnikami Generałów Państw, którzy wydają strategiczne rozkazy Generalicji bunkrów znajdujących się na terenie podległego państwa. Każdy stopień generalicji ma prawo do podejmowania niezależnych działań taktycznych, bez konieczności konsultacji z wyższym szczeblem. Działania strategiczne wydawane są jedynie przez najwyższy szczebel generalicji, lub przez niższego generała dowodzącego danym obszarem gdy dostanie takie upoważnienia od Generała Bractwa. Lokalizacja sztabów generalicji powyżej Generała bunkra, jest ściśle tajna.
Żołnierze Bractwa stacjonują w tak zwanych „Bunkrach”, choć w samych bunkrach najczęściej mieści się sztab, a reszta infrastruktury znajduje się na powierzchni. Dowódca bunkra (Generał bunkra) może podejmować niezależne decyzje, jednak podlega też rozkazom strategicznym i taktycznym generałowi państwa. Lokalizacja Bunkrów jest jawna. Bunkry budowane są najczęściej na odludnych terenach, jednak odległość od większego miasta nie przekracza 20km. W najbliższych miastach posiadają placówki, zajmujące się rekrutacją, zbieraniem informacji, uzupełnianiem zapasów, oraz ochroną okolicznej ludności. Bunkry budowane są w miejscach gdzie teren umożliwia łatwiejsza obronę bazy.
Bunkry nazywane są kolejnymi literami greckiego alfabetu (patrz tabela greckich liter)

Najważniejsze miejsca Bazy bunkra

Bunkier – najczęściej znajduje się w nim sztab dowodzenia, wraz z kwaterami dowódców.
Kwatermistrz – siedziba Kwatermistrza, wydaje rynsztunek oraz zapasy (nieraz Kwatermistrz ma swą siedzibę w bunkrze)
Park maszyn – Parking gdzie znajdują się wszystkie pojazdy stacjonujące w bazie, oraz warsztaty mechaników.
Magazyn – magazyny żywności oraz ekwipunku – pilnie strzeżone
Koszary – kwatery większości żołnierzy stacjonujących w bazie
Poligon szkoleniowy – miejsce gdzie szkoleni są nowi rekrucie.

Zasady bractwa

Starszy stopniem ma zawsze racje
Rozkazy są zawsze słuszne.
Ucieczka z pola bitwy podlega każe śmierci
Niewykonywanie rozkazów podlega sądowi polowemu
Uszkodzenie lub zgubienie rynsztunku podlega każe.
Zabijanie niewinnych i bezbronnych podlega naganie

Stopnie Bractwa

W bractwie występują 23 rangi. Awans otrzymuje się przez, odpowiedni staż, dokonania na polu bitwy, osiągnięcia taktyczne, lub mieszaninę wszystkich tych czynników. Możliwa jest też degradacja za niesubordynacje. Stopnie wojskowe wraz z oznaczeniami znajdują się w tabeli.
Rodzaje formacji bractwa
Piechota
-Zwiad
-Piechota Szturmowa
-Wywiad
-Technicy
-Saperzy
-Oddziały specjalne
-Wsparcie bazy
Artyleria
-Lekka
-Ciężka
-Dużego zasięgu
Zmechanizowane
-Czołgi
-Pojazdy lekkie
-Saperzy

Organizacja Bractwa

* związki operacyjne - 1 szczebel:
- 1) armia - wszystkie korpusy wchodzące w skład Bractwa

* związki taktyczne - 3 szczeble:
- 1) korpus - wszystkie dywizje stacjonujące w jednym Państwie
- 2) dywizja – wszystkie brygady stacjonujące w jednym bunkrze
- 3) brygada - 3-5 batalionów różnych formacji.

* oddziały - 2 szczeble:
- 1) pułk - 3-5 batalionów
- 2) samodzielny batalion - 3-6 kompanii + sztab dowodzenia

* pododdziały - 4 szczeble:
- 1) batalion - 3-6 kompanii
- 2) kompania - 3-4 plutonów
- 3) pluton - 2-5 drużyn
- 4) drużyna - 3-15 osób.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zippo
Nadworny Spamer



Dołączył: 17 Gru 2005
Posty: 1135
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Piła
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 1:46, 03 Sie 2007    Temat postu:

całą noc się męczyłem nad tym by stwożyć egzaminy rekrutacyjne dla Bractwa. mam nadzieje że wszyscy będa mieli takie same szanse na zdobycie awansu

Rekrutacja

Bractwo Stali przyjmuje w swoje szeregi głównie ludzi, choć i jakiś ghul się od czasu do czasu zdarzy. Każdy rekrut musi przejść trening który przy okazji sprawdza jego umiejętności.

Etapy treningu.
I Testy fizyczne
a. Test Siły – Podnoszenie ciężarów w seriach po 10.
Punktacja: Każda seria 1punkt.
Przebieg testu: Test na SI, każda seria podnoszenia, redukuje tymczasowo SI o 1. Redukcja trwa godzinnego odpoczynku. Niepowodzenie testu powoduje zakończenie etapu.
b. Test Percepcji – Znajdywanie ukrytych przedmiotów.
Punktacja: Osoba która znajdzie najwięcej przedmiotów 5punktów, w przypadku dużej ilości uczestników, ponad 3, druga z najlepszych osób dostaje 3punkty.
Przebieg testu: każdy z uczestników wykonuje dziesięć testów na PE, każdy udany test równy jest znalezieniu jednego przedmiotu.
c. Test Wytrzymałości – Ogólno wysiłkowe sprawdzenie wytrzymałości organizmu. Seria biegów, wspinaczki, skakania i tym podobnych.
Punktacja: Każda seria 1punkt.
Przebieg testu: Test na WT, każda seria podnoszenia, redukuje tymczasowo WT o 1. Redukcja trwa godzinnego odpoczynku. Niepowodzenie testu powoduje zakończenie etapu.
d Test Zręczności – Pruby manualno zręcznościowe.
Punktacja: Osoba której uda się przejść najwięcej testów otrzymuje 5punktów, w przypadku dużej ilości uczestników, ponad 3, druga z najlepszych osób dostaje 3punkty.
Przebieg testu: każdy z uczestników wykonuje dziesięć testów na ZR, każdy udany test równy jest zdaniem jednej próby.
II. Testy strzelecki i używania broni.
a. Broń biała – Trzy ataki nożem na ćwiczebnego manekina
Punktacja: każdy udany atak 2punkty.
Przebieg testu: każdy z uczestników wykonuje trzy ataki nożem na manekina KP2
b. Strzelanie na dystans normalny – Strzelanie z broni palnej do tarczy na dystansie normalnym. Każdy ma pięć strzałów.
Punktacja Udany test trafienia (ST 0) 1Punkt, gdy test wyszedł z zapasem 10%: 2punkty, gdy test wyszedł z zapasem 30% 5punktów.
c Strzelanie na dystans średnim – Strzelanie z broni palnej do tarczy na dystansie średnim. Każdy ma pięć strzałów.
Punktacja Udany test trafienia (ST 15) 2Punkt, gdy test wyszedł z zapasem 10%: 3punkty, gdy test wyszedł z zapasem 30% 6punktów.
d Strzelanie na dystans daleki – Strzelanie z broni palnej do tarczy na dystansie daleki. Każdy ma pięć strzałów.
Punktacja Udany test trafienia (ST 30) 4Punkt, gdy test wyszedł z zapasem 10%: 6punkty, gdy test wyszedł z zapasem 30% 10punktów.
e. Rzucanie – rzucanie granatów ćwiczebnych do metalowych beczek.
Punktacja: 2Punkty – ST 0, 3Punkty – ST 10, 5Punktów – ST30
Przebieg testu: każdy uczestnik ma trzy rzuty, dowolnie może wybrać do której beczki chce trafić.
III. Testy umiejętności taktycznych.
a. Pierwsza Pomoc – Próba udzielenia pierwszej pomocy trzem „poszkodowanym”, z różnym stopniem ran.
Punktacja: Uleczenie 1 rannego: 2Punkty, uleczenie 2 rannych: 5Punktów, uleczenie 3 rannych 9Punktów
Przebieg testu: Każdy uczestnik wykonuje kolejno trzy testy na Pierwszą pomoc, o ST równym 0, 10, 25. Niepowodzenie którego z testu kończy dalsze próby.
b. Test Lekarza – Rekruci mogą spróbować dokonać operacji w warunkach polowych.
Punktacja: Udana operacja:10Punktów.
Przebieg testu: jeden test umiejętności Lekarz ST 20.
c. Test skradania się – Próby skradania się w warunkach polowych do egzaminatorów.
Punktacja: Osoba która podkradnie się najbliżej 6punktów, w przypadku dużej ilości uczestników, ponad 3, druga z najlepszych osób dostaje 3punkty.
Przebieg Testu. Każdy uczestnik ma do 10 testów na skradanie się, ST trzech ostatnich wynosi 15. Każdy udany test równoznaczny jest z przejściem kolejnego dystansu. Nieudany test skradania równy jest wykryciu przez egzaminatora i kończy dalsze próby.
d. Test otwierania – próby otwarcia wszelakiego rodzaju skrzyń, skrytek lub tym podobnych rzeczy w warunkach polowych.
Punktacja: każdy otwarty zamek 2Punkty.
Przebieg Testu: Każdy rekrut ma do otwarcia 5 zamów z ST 15.
e. Test Saperów – Rozbrajanie bomby na czas. Rekrut może zrezygnować z tej próby.
Punktacja: Osoba która rozbroi najszybciej bombę dostaje 6Punktów, w przypadku dużej ilości uczestników, ponad 3, druga z najlepszych osób dostaje 3punkty. Osoba która zdetonuje ładunek dostaje 10Punktów karnych.
Przebieg testu: każdy z rekrutów ma do dziesięciu prób na umiejętność Pułapki z ST 15. Pięć pozytywnie zakończonych prób jest równoznaczne z rozbrojeniem. każda próba trwa 10 sekund. W przypadku nie rozbrojenia bomby w 10 próbach, następuje symulowana detonacja.
f. Test Nauki – wydobywanie informacji z terminali
Punktacja: Osoba która zdobędzie najwięcej informacji dostaje 10Punktów, w przypadku dużej ilości uczestników, ponad 3, druga z najlepszych osób dostaje 5punkty
Przebieg testu: każdy rekrut może wykonać pięć testów Nauki na terminalu komputera. Różnica między poziomem umiejętności postaci, a wyrzuconą ilością na kości, przy każdej próbie, równa jest ilości zdobytych informacji.
g. Naprawa – Naprawianie pojazdu oraz broni w warunkach polowych.
Punktacja: Naprawa pojazdu: 5Punkty, Naprawa broni: 3Punktów
Przebieg testu: Każdy uczestnik ma do naprawy jeden pojazd (ST 50) i trzy zepsute pistolety (ST20).
h. Test prowadzenia Pojazdów – prowadzenie pojazdu pod ostrzałem i w trudnym terenie.
Punktacja: Osoba która dojedzie na metę w najkrótszym czasie: 6Punktów, osoba która będzie jako druga na mecie 2Punkty. Osoba która rozbije pojazd otrzymuje 10Punktów karnych.
Przebieg. Uczestnik wykonuje 10 testów na umiejętność Pilot. Bezbłędny przejazd zajmuje 5 minut, każdy test który zakończy się niepowodzeniem to 10 sekund karnych. Jeśli więcej niż dwa testy zakończa się niepowodzeniem gdzie liczba punktów na kości będzie większa o dziesięć od poziomu umiejętności, rekrut rozbija pojazd i tym samym kończy wyścig
i. Test na retorykę – Umiejętność prowadzenia rozmów z tubylcami
Punktacja: Udany próba: 10Punktów.
Przebieg testu: Wykonywany jest jeden test na Retorykę z ST20.
j. Test na sztukę przetrwania – próby wykonania broni improwizowanej na polu bitwy.
Punktacja: 8Punktów za udaną próbę wykonania broni.
Przebieg testu: Wykonuje się trzy testy na Sztukę przetrwania ST25. By próba była zaliczona przynajmniej dwa musza zakończyć się sukcesem.

Osoba która zdobędzie najwięcej punktów na starcie dostaje rangę „Starszy szeregowy”.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zippo
Nadworny Spamer



Dołączył: 17 Gru 2005
Posty: 1135
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Piła
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 14:56, 03 Sie 2007    Temat postu:

No niestety oprocz nowisci trzeba tez troche pozmieniac i popraiwc to co juz jest.

oto troche zmian w juz stniejacych fragmentach

Lśnienie: Ciągłe wystawienie na działanie promieniowania sprawiło, że świecisz w ciemności! Ciemność nie przeszkadza ani Tobie, ani Twoim wrogom. Zyskujesz odporność na promieniowanie, ale napromieniowujesz tych, którzy znajdują się obok Ciebie.
Modyfikatory:
+35% Odporność na promieniowanie
+2k4Bq/24h dla każdego innego członka drużyny


Przedawkowanie – przedawkowanie środków chemicznych, lub nadmierne ich mieszanie, może powodować śpiączkę, trwająca od kilku godzin do kilku miesięcy (2K20 dni). Mocne przedawkowania kończą się nawet śmiercią.
Przedawkowani: nałożenie się działania środków chemicznych równych połowie WT
Mocne przedawkowanie: nałożenie się działania pięciu środków chemicznych równych WT


Warunki Nocne
Ciemność nocy pogarsza zmysły percepcji (kara -1; kara nie dotyczy „dzieci nocy”), oraz utrudnia celowanie z każdej rodzaju broni ST70%. Kara do celowania nie dotyczy się do dobrze oświetlonych celów.

Wytrzymałość (WT): Ogólna fizyczna odporność. Postać z dużą wytrzymałością będzie mogła przetrwać w miejscach niedostępnych dla innych. Ma wpływ na punkty wytrzymałości i odporności. Jeżeli chcesz przeżyć walkę, postaw na wysoką Wytrzymałość. Wytrzymałość to najważniejszy ze wszystkich współczynników.
Modyfikatory:
+2 Punkty Wytrzymałości
+5% Odporność na trucizny
+2% Odporność na promieniowanie
+1 Tempo leczenia
+2 Szkoła przetrwania


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zippo
Nadworny Spamer



Dołączył: 17 Gru 2005
Posty: 1135
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Piła
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pon 23:28, 13 Sie 2007    Temat postu:

kolejne poprawki w zasadach, upraszczanie.

Było:

Pierwsza pomoc, Lekarz, Naprawa.

Używając Pierwszej pomocy, Lekarza lub Naprawy możliwe być używane w dwóch celach. Pierwszym z nich jest naprawa przedmiotu, zatamowanie krwawienia i tym podobne czynności. Drugim celem jest zwracanie PW (ludzi lub przedmiotów). Ilość zwróconych punktów wytrzymałości określa się przez rzut kośćmi. Rodzaj kości określa ilość punktów danej umiejętności.
Ilość i rodzaj kości oblicza się wg wzoru:
Punkty umiejętności - największą kość jaka mieści się w zakresie punktów + (-1• ilość użytych kości +1).
Czynność powtarzamy aż punkty umiejętności będą równe zero lub miej, albo gdy nie będzie się ich dało dalej zamienić. Wartość nie zamienioną dodaje się do rzutu jako stałą „+”.

Przykład:
Lp. Punkty umiejętności - Rodzaj użytej kości k: + (-1• ilość kości) +1 = Wynik końcowy
1 56 - 20 + 1 = 36
2 36 - 20 + 2 = 15
3 15 - 12 + 3 = 1
Użyte kości 56=2k20+1k12+1
4-53 (wartość maksymalna jest o trzy niższa od punktów umiejętności ale o tyle samo jest wyższa wartość minimalna)
Lp. Punkty umiejętności - Rodzaj użytej kości k: + (-1• ilość kości) +1 = Wynik końcowy
1 155 - 100 + 1 = 55
2 55 - 20 + 2 = 34
3 34 - 20 + 3 = 12
4 12 - 12 + 4 = 0
Użyte kości 1k100+2k20+1k12
4-152 (wartość maksymalna jest o trzy niższa od punktów umiejętności ale o tyle samo jest wyższa wartość minimalna)
UWAGA: do używania tych umiejętności potrzebne są odpowiednie przybory.

Jest:



Pierwsza pomoc, Lekarz, Naprawa.


Używając Pierwszej pomocy, Lekarza lub Naprawy możliwe być używane w dwóch celach. Pierwszym z nich jest naprawa przedmiotu, zatamowanie krwawienia i tym podobne czynności. Drugim celem jest zwracanie PW (ludzi lub przedmiotów). Ilość punktów wytrzymałości jakie mają być zwrócone stanowi ST testu.
UWAGA: do używania tych umiejętności potrzebne są odpowiednie przybory.

i takie małe uściślenie pojęcia zabandażowani

Zabandażowanie


Jeśli w ciągu jednego dnia przy pomocy pierwszej pomocy zostanie zwrócone ponad połowa punktów wytrzymałości, osoba leczona zostaje zabandażowana. Zabandażowanie uniemożliwia dalsze leczenie za pomocą pierwszej pomocy. Bandaże nie można zdejmować przez 1k4 dni.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Stan Wintasz
MG



Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 1455
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Piła
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pon 23:45, 13 Sie 2007    Temat postu:

Zrób coś ze sztukąwali, bo jak ktoś umie alczyć to zadaje leprze obrazenia itd jak ktoś kto nieumie... rozpisz sztuki itd

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zippo
Nadworny Spamer



Dołączył: 17 Gru 2005
Posty: 1135
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Piła
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Nie 21:19, 02 Wrz 2007    Temat postu:

na zyczenie napisałem coś co polepszy walke bez broni i bronią białą. wydaje mi się że w ciekawy sposób to rozwiązałem

Nowe Profity

Wschodnie sztuki walki

Dzięki temu profitowi znasz śmiercionośne ataki. Lata praktyki pozwoliły ci opanować; karate, judo, jiu-jitsu oraz wiele innych trudnych słówek. Twój poziom dorównuje prawie legendarnemu Chuck’owi Norris’owi.
Szczegóły w „Techniki walki bronią i wręcz”

Wymagania: Walka wręcz 80%, Poziom 4



Mistrz broni białej


Pałki, noże, miecze, siekiery i młoty nie mają przed tobą tajemnic. Umiesz robić z nimi takie rzeczy że oko bieleje przeciętnemu wyjadaczowi chleba.
Szczegóły w „Techniki walki bronią i wręcz”

Wymagania: Walka bronią 80%, Poziom 4

Techniki walki bronią i wręcz

Dzięki niektórym profitom poznajesz niezwykłe techniki Zwiększają one skuteczność walki wręcz i bronią, jednak są trudne do wykonania.

Wschodnie sztuki walki

Ogłuszający kop
Koszt: kopnięcie +1PA
ST walka wręcz: 15%:
Obrażenia: +0%
Uwagi: ofiara traci przytomność na 1k4+1 rund

Grad ciosów
Koszt: uderzenie +2PA
ST walka wręcz: 30%:
Obrażenia: +50%

Grad kopniaków

Koszt: kopnięcie +2PA
ST walka wręcz: 30%:
Obrażenia: +50%

Kopniak z pół obrotu

Koszt: kopnięcie +3PA
ST walka wręcz: 50%:
Obrażenia: +100%

Uderzenie smoka
Koszt: uderzenie +5PA
ST walka wręcz: 100%:
Obrażenia: zabicie ofiary.
Uwagi: działa jedynie na organizmy żywe, nie uzbrojone w „Power Amor”

Mistrz broni białej

Ogłuszający cios
Koszt: atak +1PA
ST walka bronią: 10%:
Obrażenia: +0%
Uwagi: użyta musi być broń obuchowa, ofiara traci przytomność na 1k6+2 rund

Błyskawiczny atak
Koszt: atak +2PA
ST walka bronią: 30%:
Obrażenia: +50%

Tornado ostrzy
Koszt: atak +2PA
ST walka bronią: 40%:
Obrażenia: +100%
Uwagi: użyta musi być broń z ostrą krawędzią

Atak tysiąca cięć
Koszt: atak +3PA
ST walka bronią: 50%:
Obrażenia: +150%
Uwagi: użyta musi być broń z ostrą krawędzią

Ostateczne cięcie

Koszt: atak +4PA
ST walka bronią: 100%:
Obrażenia: zabicie ofiary.
Uwagi: działa jedynie na organizmy żywe, nie uzbrojone w „Power Amor”


jeśli ktoś ma pomysł na dodatkowe techniki walki bronią lub wręcz niech pisze propozycje wg powyższego schematu.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zippo
Nadworny Spamer



Dołączył: 17 Gru 2005
Posty: 1135
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Piła
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Wto 22:19, 25 Wrz 2007    Temat postu:

ciągle męcze się nad uzupełnienie do podręcznika. już prawie skończyłem opracowywać rozdział związany z organizacjami, trochę już tu pokazywałem ale reszty mi sie nie chce wklejac. no ale obiecany fragment dla X mam nadzieje że się spodoba.

Mafia
: Jest dużą organizacją przestępczą o silnej strukturze hierarchicznej. Zrzeszającą dziesiątki lub setki ludzi często mocno związanych ze sobą emocjonalnie (np. rodzina). Mafia posiada własny kodeks moralny oraz zasady które są bezwzględnie przestrzegane. Mafia jest organizacją jawną, prowadzi najczęściej jawne spore interesy z których czerpie dochody. Te interesy są przykrywką dla większej przestępczej działalności. Duży nacisk kładzie się na to by „brudne” interesy nie wyszły nabaw co mogło by zaszkodzić „rodzinie”.
Strefa wpływów legalna obejmuje od kilka do kilkunastu działalności w pełni jawnych i zgodnych z prawem. Nielegalna strefa wpływów jest znacznie większa, może obejmować nawet kilka większych miast.
Respekt jest najważniejszą rzeczą w mafii. Respekt „Cywili” jest nieistotny, najważniejszy jest respekt u innych mafii lub większych organizacji przestępczych. Respekt określa wielkości i znaczenie mafii.
Struktura mafii jest hierarchiczna, każdy zna swoje miejsce i swoją funkcje. Obowiązkiem jest szacunek dla wyższych „stopniem”, oraz dla organizacji z większym respektem. Osoby które nie okazują szacunku są surowo karane.
Przykładowa struktura hierarchiczna mafii:
- Don - głowa rodziny.
- Sottocapo - zastępca szefa.
- Boss - Najważniejszy doradca Dona. Załatwiał sprawy Dona.
- Consigliere (Konsiliore)- doradca Dona i główny "księgowy" rodziny, zajmuje się legalną stroną intersów rodziny.
- Caporegime (Kaporadżime) - zwany też kapitanem, dowodzi grupą ludzi która przeciętnie liczy 20-30 osób. Capo prowadzi własną małą rodzinę, po każdej akcji musi wypłacać donowi stosowną działkę. Przeciętna rodzina liczy od czterech do sześciu takich grup.
- Soldatti (Żołnierz) - zwykły członek rodzin

jeśli ktoś ma jakieś komentaże lub propozycje zmian lub uzupełnień to czekam.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Lusi
Miszcz Fsi



Dołączył: 29 Sie 2005
Posty: 633
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 17:19, 26 Wrz 2007    Temat postu:

Zippo!! scalaj poprzednie posty, bo prowadzisz "monolog"

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zippo
Nadworny Spamer



Dołączył: 17 Gru 2005
Posty: 1135
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Piła
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 18:31, 26 Wrz 2007    Temat postu:

to prezentacja fragmentów podrecznika w postaci newsów, wiec dialog nie jest konieczny, a zreszta nie moja wina ze nikt sie nie chce dolaczyc. ale o ile mi wiadomo kiedys byl odpowiedni punkt w regulaminie zezwalajacy tego

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Lusi
Miszcz Fsi



Dołączył: 29 Sie 2005
Posty: 633
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 22:22, 27 Wrz 2007    Temat postu:

Rozwiązanie wskazać albo połączyć Razz

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum ...::: Omen Mortis :::... Strona Główna -> Pu-239 Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 9, 10, 11  Następny
Strona 5 z 11

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin